《最终幻想起源》制作人采访 讲解职业动作及手持装置含义
近日,PS官方公布针对《最终幻想起源:天堂的陌生人》的来自SE制作人藤原仁、游戏总监井上大辅以及来自Team NINJA制作人安田文彦的采访稿,采访中,三位开发人员畅谈了职业动作的重点和杰克手持装置背后的涵意。
杰克在预告片中手里拿着什么……?
── 《最终幻想起源:天堂的陌生人》是《FF1》的异说,而且在最新曝光的预告片里,我们看到杰克手中拿着一个看起来像是「智能型手机」的东西。游戏标题中的「STRANGER (异乡人)」一词也十分耐人寻味……
藤原:严格说来,那并不是智能型手机;不过他确实该看起来像是手持某种现代装置。让杰克持有这些诸如无线耳机和类智能型手机装置等现代用品,正是为了突显他作为外来者(异乡人)的身分。对科内利亚的人而言,这些来自外地的人看起来确实很奇怪。
或许他们原本就来自一个融合了许多不同世界文化的地方,其中也包括我们现在所住的世界。这道谜团将在后续故事推进过程中,随着异乡人的回忆逐渐解开。
── 黑色水晶似乎也将成为故事的核心。
井上:顾名思义,这些是水晶,而在《最终幻想》系列作中,水晶是重要物品。其背后所包涵的意义甚广,例如各角色持有水晶的原因。
── 苏菲亚加入了他们的冒险行列。她是一名什么样的角色?她也能跟队伍中的其他人一起并肩作战吗?
藤原:苏菲亚和杰克等一行人相同,她不仅是其中的成员,也是「异乡人」之一。
井上:再多透露一点关于她的细节——她是队伍中最年长的,而且能够凭借其经历和智慧为杰克等一行人提供支持。
设计混沌时所融入的「恐怖」元素
── 能否跟我们谈谈有关水之混沌克拉肯和土之混沌巫妖的设计概念?有哪些元素是《最终幻想起源:天堂的陌生人》所独有的?你们最为注重的又是牠们在哪方面的设计?
井上:这些怪物是由精通活物设计的竹谷隆之操刀。在跟他进行解说时,我们请他创造能让人怵目惊心的设计。可以说克拉肯和巫妖就是其中一流的体现,牠们确实让人看一眼就毛骨悚然!
我们还请他从《FF1》对这些混沌的描述中汲取一定程度的灵感,这倒不是因为我们想要一个完全忠于原作的设计,只是希望能合理诠释《FF1》的惊悚怪物在《FF ORIGIN》世界中出现的模样。除此之外,克拉肯的设计融入「嫉妒」作为主题;而巫妖则是以「恐怖/骇人」为主题。
── 包括纱拉公主、科内利亚王和比凯船长在内等源于《FF1》的角色,这次也都会出现在《最终幻想起源:天堂的陌生人》当中。在描绘他们时,可曾遇到什么挑战?
井上:Roberto Ferrari是纱拉公主和科内利亚王的设计负责人。纱拉公主的设计是以天野喜孝的插画和野村哲也的概念为基础;而科内利亚王,我们就只能以原作的像素画进行扩充设计,就这方面来看,其作法与《DISSIDIA 最终幻想》的处理方式相同。
如果要将该像素画改造成现代风格,看起来会如何?如果加上细节呢?作为科内利亚的居民,他该有些什么样的特征?这种种都是设计出炉之前的大致发想过程。科内利亚的传说和氛围是我们努力要塑造的一个特定领域,不过在纱拉公主的大致设计方向建立后,其他角色的设计也随之逐一成型。
比凯船长是最典型的海盗(笑),因此我们请设计师想想《最终幻想起源:天堂的陌生人》世界里的海盗该是个什么样子。野村先生笔下的比凯船长有着金黄色的头发,所以我们也将这特色融入他的造型设计当中。
虽然召唤士不在这次的职业行列颇为可惜,但另有许多不同的职业为游戏带来很有意思的动作玩法。
──《最终幻想起源:天堂的陌生人》采用大量玩家所熟悉来自《最终幻想》系列的职业。能否分享你们在考虑加入哪些职业时的标准和想法?
井上:首先,我们所选择的职业必须能够直接转化成为动作玩法。有些职业我们无论如何就是要加入,像我个人十分喜欢的红魔道士。另有些时候,我们是先确定动作玩法的概念,然后再寻找适合的职业,或甚至专门为该游戏创造出完全原创的职业。无论采用哪一种方法,都是以动作游戏的好玩程度为优先考虑。
安田:你说过「扔钱」是个特别难以执行的能力,是吗?
井上:千真万确!我们努力想加入特定职业极具代表性的能力,但有些能力实在太难以平衡,我们也只好放弃。
── 在将各职业特征转化成为《最终幻想起源:天堂的陌生人》里的动作时,有些什么要留意的重点?
井上:有些能力几乎等同于特定职业,我们就一定得加入,像红魔道士的连续魔法。我们也会尽量留意挥舞该职业的招牌武器时看起来特别帅的动作,例如,以武士为职业使用武士刀时,该配合什么样的动作最酷。
── 你们自己最喜欢什么职业能力?或者,有没有任何特别希望玩家不要错过的职业能力?
藤原:我最喜欢使用龙骑士的跃击能力。哪有不喜欢跳跃的龙骑士,是吗?开发团队真的是投注大量心力在打造该能力,好让它真的像是掌握到龙骑士的特性,唯妙唯肖,而且我认为它十分传神地诠释了龙骑士实际跃击跳跃时的精髓。
安田:原本我也想说「跃击」,不过现在我要提到「偷窃」!这种能力在RPG里不难想象,所以我认为试着将它转化到动作游戏中应该会很有意思。将RPG和动作游戏的各自属性迭加在一起,我认为该能力既创新又直觉。
井上:既然有这机会,那我就来提一个目前还未曝光的职业。在擅长使用重型双持武器(像斧头和大刀)的职业之中,有一个叫作毁灭战士。而斩铁剑则是该职业的独特能力,充能后即可施放,是个相当另类的能力。我偏好以大刀或斧头之类的重型武器进行格斗,所以很喜欢一边打斗一边想着怎样用斩铁剑好好痛宰敌人一番。
── 斩铁剑让人想起奥丁的能力,这是曾经出现在《最终幻想》系列作中的召唤能力。《最终幻想起源:天堂的陌生人》也会有召唤能力吗?
井上:仅管十分不愿,但召唤能力是我们不得不割舍的其中一项。我们经过多方考虑,也实际设计了召唤的机制,但最终将召唤士加入主游戏仍显得不可行,我们只能作罢。
藤原:就其核心来看,本作是以《FF1》作为主题,而在《FF1》里并没有召唤兽,所以在《最终幻想起源:天堂的陌生人》也不会有。
── 有什么建议或最喜欢的组合方式可在战斗组合之间切换?
井上:有一个不错的方式,就是以能够互相截长补短的不同职业来设定,但我通常会直接建立专攻版本。在多种不同的武器当中,我喜欢使大剑,所以我会特意将两种都使用大剑的职业组合在一起。
举例来说,我会选择一个专攻快动作的职业,另一个则是会消耗大量MP的超强攻击。当敌人迎面而来,我可以立刻以重击回敬…… 那就是我以大剑为主的组合。在不同的武器类型之间切换是可以开辟不同的动作,不过采用两种装备相同武器的职业则是可以为战斗提供更坚实的根基。
── NPC队友是否有特定擅长的职责?他们能运用的装备是否会根据其职业而改变?
井上:以苏菲亚为例,她特别擅长魔道士系的职业。玩家可以从每个角色的不同预设职业中选择,他们能够使用的装备会视其职业而变化。
── 顺带一问,玩家可以装备加兰德的铠甲吗?
井上:他的铠甲并不会在游戏的装备品中出现。
继第2波试玩版回馈后,临近发行日期
── 根据玩家对第2波试玩版问卷的响应,能否告诉我们自第1波试玩版后对游戏所做的改变、多人游玩模式的接受度、以及是否有任何仍待进行的后续调整?
安田:从这两波试玩版中,在动作玩法上我们都获得正面的回馈反应。以长远来看,我们继续致力于加强在第1波试玩版中收到许多评论的领域,也就是图形表现和帧率稳定性,以及NPC角色AI。在第2波试玩版中,经过强化的图形表现在接受度上有所提升,不过我们收到了许多对于NPC AI和多人游玩模式难以配对的评论。目前,我们正在完善游戏。我们已针对各平台进行配对优化,也调整了NPC,设法令各队员的独立特质都获得充份发挥。
── 最后还有什么话要对玩家说吗?
藤原:继两波试玩版推出后,如今我们已临近3月份的游戏发行日期。正如在预购页上的公布,我们还计划透过季票来陆续推出DLC,这意谓着游戏本篇的发售并非我们的最终目标,《FF ORIGIN》在发行后还会继续进一步的开发工作。希望大家除了等候游戏的发行,也持续关注我们后续的更新!
井上:可以说目前的开发进度已达100%,剩下的就等着玩家自己来体验!
安田:感谢各方玩家对试用版的回馈意见以及跟SQUARE ENIX工作人员的密切交流,我们已设法创造出一个相当扎实的游戏——无论是作为一款《最终幻想》动作游戏,或是对Team NINJA而言,一款全新动作RPG。待游戏发行后,玩家便可以亲自入手体验,希望届时我们能够将所收到的回馈意见应用到未来像是对DLC的开发上。期待大家的留言分享!
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